Comencem a programar emprant SCRATCH
Aquest pas consisteix en ‘’dir’’ a l’ordinador
que faci el procediment que hem fet nosaltres anteriorment. És molt important
escriure tots els passos, ja que l’ordinador no pensa per nosaltres, només
executa allò que li ordenem.
Per a programar aquest exemple heu de seguir
els següents passos. Localitzeu les vuit pestanyes que hi ha a dalt a
l’esquerra, ja que les haureu d’emprar per tal de poder programar.
1-Primer de tot crearem 3 variables que
anomenarem: Boles Doraemon, boles Nobita i boles Shizuka. Localitzem la
pestanya variables i cliquem sobre ‘’Nueva variable’’. Posteriorment les creem
introduint el seu nom. Heu d’obtenir el següent resultat:
2-Si a baix, a la dreta del tot, marquem el
objecte (que per defecte és un gat), al quadre central el tindrem dibuixat en
la capcelera. Emprant la pestanya ‘’Control’’, arrosseguem al quadre central
l’inici i final del programa. Les pestanyes són:
Sense aquestes el programa no s’encendrà.
3-Tot seguit, fixem les variables a zero.
Després ho utilitzarem per variar el valor de les variables. Amb la pestanya
‘’variables’, arrosseguem el quadre ‘’fijar’’ 3 cops:
4-A continuació, farem que el nostre objecte
parli. Utilitzant la pestanya ‘’Apariencia’’, arrossegarem el quadre ‘’decir’’,
que permet que surti un text i controlar quant de temps apareix:
5-Per assolir el següent
pas busquem la pestanya ‘’Control’’ i seleccionem ‘’repetir hasta que’’
Com que volem que se
satisfaci la condició següent: Boles Nobita = 3, boles Doraemon = 4 i boles
Shizuka= 8, busquem la pestanya operadores i seleccionem el següent:
Dins aquests
botons i hem de introduir les variables i els resultats del problema fins
obtenir el següent:
6-Dins ‘’repetir
hasta que’’ preguntarem el resultat de les boles fins encertar. Per a
preguntar-ho emprem el quadre de la pestanya ‘’Sensores’’, on hi trobarem la
pregunta i el quadre ‘’respuesta’’. Un cop fem la pregunta, l’alumne té
l’oportunitat de respondre, aleshores desem la dada que ens dóna dins les
nostres variables. Ho fem com en el punt de fixar les variables, emprant el
quadre ‘’fijar’’ de la pestanya ‘’Variables’’. Hem d’aconseguir:
7-Com a darrer
pas, dins el bucle ‘’repetir hasta que’’ hem d’afegir una comprovació per a que
l’alumne pugui saber si ho ha fet bé o no. Usarem el quadre que trobem dins la
pestanya ‘’Control’’ anomenat ‘’si-si no’’. Tornem a emprar el quadre decir (de
la pestanya apariencia), per comunicar-li a l’alumne si ha de tornar a posar
les dades.
8-Cal obtenir el
resultat següent:










No hay comentarios:
Publicar un comentario