jueves, 13 de junio de 2013

Sessió guiada amb Scratch

Comencem a programar emprant SCRATCH

Aquest pas consisteix en ‘’dir’’ a l’ordinador que faci el procediment que hem fet nosaltres anteriorment. És molt important escriure tots els passos, ja que l’ordinador no pensa per nosaltres, només executa allò que li ordenem.
Per a programar aquest exemple heu de seguir els següents passos. Localitzeu les vuit pestanyes que hi ha a dalt a l’esquerra, ja que les haureu d’emprar per tal de poder programar.

1-Primer de tot crearem 3 variables que anomenarem: Boles Doraemon, boles Nobita i boles Shizuka. Localitzem la pestanya variables i cliquem sobre ‘’Nueva variable’’. Posteriorment les creem introduint el seu nom. Heu d’obtenir el següent resultat:







2-Si a baix, a la dreta del tot, marquem el objecte (que per defecte és un gat), al quadre central el tindrem dibuixat en la capcelera. Emprant la pestanya ‘’Control’’, arrosseguem al quadre central l’inici i final del programa. Les pestanyes són:









Sense aquestes el programa no s’encendrà.

3-Tot seguit, fixem les variables a zero. Després ho utilitzarem per variar el valor de les variables. Amb la pestanya ‘’variables’, arrosseguem el quadre ‘’fijar’’ 3 cops:






4-A continuació, farem que el nostre objecte parli. Utilitzant la pestanya ‘’Apariencia’’, arrossegarem el quadre ‘’decir’’, que permet que surti un text i controlar quant de temps apareix:











5-Per assolir el següent pas busquem la pestanya ‘’Control’’ i seleccionem ‘’repetir hasta que’’ 


Com que volem que se satisfaci la condició següent: Boles Nobita = 3, boles Doraemon = 4 i boles Shizuka= 8, busquem la pestanya operadores i seleccionem el següent:

 



Dins aquests botons i hem de introduir les variables i els resultats del problema fins obtenir el següent:




6-Dins ‘’repetir hasta que’’ preguntarem el resultat de les boles fins encertar. Per a preguntar-ho emprem el quadre de la pestanya ‘’Sensores’’, on hi trobarem la pregunta i el quadre ‘’respuesta’’. Un cop fem la pregunta, l’alumne té l’oportunitat de respondre, aleshores desem la dada que ens dóna dins les nostres variables. Ho fem com en el punt de fixar les variables, emprant el quadre ‘’fijar’’ de la pestanya ‘’Variables’’. Hem d’aconseguir:










7-Com a darrer pas, dins el bucle ‘’repetir hasta que’’ hem d’afegir una comprovació per a que l’alumne pugui saber si ho ha fet bé o no. Usarem el quadre que trobem dins la pestanya ‘’Control’’ anomenat ‘’si-si no’’. Tornem a emprar el quadre decir (de la pestanya apariencia), per comunicar-li a l’alumne si ha de tornar a posar les dades.














8-Cal obtenir el resultat següent:








































No hay comentarios:

Publicar un comentario