En el següent enllaç podreu veure un vídeo tutorial fet per nosaltres que mostra els passos que cal seguir per programar amb Scratch.
http://www.youtube.com/watch?v=g_DUnvR1Q9s&feature=youtu.be
En aquest segon enllaç expliquem com modificar el programa.
http://www.youtube.com/watch?v=ElZKAO7bCP4&feature=youtu.be
Programem amb l'Scratch
sábado, 15 de junio de 2013
viernes, 14 de junio de 2013
2-El 8
1-Per què el 8?
-Ens transmet sort i bones vibracions
-Ens ha acompanyat en l'esport.
-El porten ídols nostres.
-El principal: la bola 8 és protagonista en un joc com el billar.
2-Informació
-Simbolitza el infinit
-Nombre de la regeneració
-Sinònim de prestigi social
-Els seus seguidors són generosos
-Formen part del logotip dels Jocs Olímpics


3-Per què hem escollit el billar?
-Per la categoria especial de la bola 8.
jueves, 13 de junio de 2013
Què faran després?
Quin serà l'objectiu?
-Valorar la proposta didàctica plantejada
-Es realitzaran dues activitats:
1-Redacció d'una síntesi basada en les impressions de cada nen durant i després de la proposta.
2-Espai obert de preguntes i comentaris
Què treballarem posteriorment?
-Projecte d'Scratch amb total llibertat d'elecció
Qüestions guia per a desenvolupar la síntesi final:
A) Creus què has aprés alguna
cosa mitjançant aquesta activitat?
B) Com t’has sentit amb tu mateix
i amb el grup durant el transcurs de l’activitat? Us heu ajudat els uns als
altres?
C) T’ha semblat interessant
treballar en relació al billar?
D) Tornaries a emprar alguna eina
informàtica com l’Scratch per a representar treballs?
E) Valora amb una nota de l’1 al
10 aquesta activitat.
Sessió 3-Exposició dels projectes
Què farem?
-Enllestir els últims detalls del projecte.
-Presentar el treball a la resta de companys.
Què faran els alumnes mentre els seus companys presenten?
-Resoldre el problema què proposa cada grup.

Sessió 2-Treball a l'aula de informàtica amb l'Scratch
Què farem?
1-Resoldre i representar el problema mitjançant Scratch.
2-Programar i modificar el programa seguint les pautes oferides.
Sessió 1-Presentació de la proposta didàctica
Objectius
-Connectar amb els coneixements previs sobre el billar
-Presentar als nens la proposta didàctica
Què farem?
1-Connectar amb els coneixements previs dels alumnes sobre el joc del billar i la bola 8.
1.1-Breu pluja de idees sobre el joc
1.2-Realització del següent qüestionari.
-Connectar amb els coneixements previs sobre el billar
-Presentar als nens la proposta didàctica
Què farem?
1-Connectar amb els coneixements previs dels alumnes sobre el joc del billar i la bola 8.
1.1-Breu pluja de idees sobre el joc
1.2-Realització del següent qüestionari.
Marca la resposta correcta
1-Has jugat mai al joc del billar?
Diversos cops
En alguna ocasió
Mai
2-Si hi heu jugat (si no passeu a la següent qüestió):
Heu entés el funcionament del joc i us ho heu passat bé
No ho he acabat d’entendre i m’he avorrit
No he entés res i no m’ha agradat
3-Saps quin tipus de boles té aquest joc?
Blaves i vermelles
Llises i ratllades
Grogues i negres
4-Quina bola ha de impactar amb les altres?
La blava
La negra
La blanca
5-Quan s’ha d’endinsar la bola negra?
Al final
Quan cadascú vulgui
Al principi de la partida
2-Presentar als nens la proposta didàctica
2.1-Formació de grups de treball
2.2-Presentació de pautes per modificar el programa
2.3-Repartiment de problemes guia.
Problemes guia
1-L’altre dia vaig
anar a comprar boles de billar, ja que n’he perdut algunes. Vaig comprar boles llises, entre elles la
bola 8, i boles ratllades. Les llises costen 3 € cadascuna i les ratllades 2 €.
El preu total va ser de 13 euros i vaig marxar amb 5 boles. Quantes boles de
cada classe em vaig endur?
Estratègia-Assaig i error
2-Quatre pals de
billar em costen 160 € més que dues samarretes, una estampada amb la bola 8 i
una amb un dibuix de la bola 10. Si en total em gasto 280 euros, quant val cada
producte?
Estratègia-Construir una taula i trobar
pautes de regularitat
3-L’Anna i jo
hem jugat al billar per tal de veure qui endinsava més boles. L’Anna ha
aconseguit 1/3 del total de les 15 boles
més la 8, i jo, 9 més que ella. Quantes
n’ha endinsat cadascú?
Estratègia-Raonar a partir d’un model
concret
Què han fet abans?
1-Resoldre problemes mitjançant estratègies heurístiques.
1.1-Assolir el domini de les diferentes estratègies.
-Assaig i error
-Construir una taula i trobar pautes o regularitats
-Raonar a partir de la incògnita
-Raonar sobre un model concret
-Resoldre un problema més senzill
-Raonar cap enrere
2-Treball amb Scratch
2.1-Presentació de la plataforma

2.2-Sessions guiades de programació i edició
2.3-Pràctica amb l'eina
1.1-Assolir el domini de les diferentes estratègies.
-Assaig i error
-Construir una taula i trobar pautes o regularitats
-Raonar a partir de la incògnita
-Raonar sobre un model concret
-Resoldre un problema més senzill
-Raonar cap enrere
2-Treball amb Scratch
2.1-Presentació de la plataforma
2.2-Sessions guiades de programació i edició
2.3-Pràctica amb l'eina
1-INTRODUCCIÓ
1-En què consisteix la nostra proposta didàctica?
-Resoldre i representar un problema mitjançant Scratch (grups de 4)
-Resoldre el problema mitjançant estratègies heurístiques

-Escollir un problema basat en el joc del billar
-Emprar la bola 8 com a protagonista
2-Com dividirem la proposta didàctica?
-Sessió 1-Presentació de la proposta
-Sessió 2-Preparació del projecte a l'aula de informàtica.
-Sessió 3-Exposició del projecte.
Més informació:
Etapa: Cicle Superior
Durada: 3 hores i 2 quarts
Sessions utilitzades: Tres
3-Per què hem escollit treballar amb l'Scratch?
3.1-Per treballar competències transversals, a part de la matemàtica, com:
3.2-Perquè permet representar i resoldre problemes matemàtics.
El problema
Aquí mostrem l'enunciat, les dades i la resolució del problema.
Enunciat del problema
La Shizuka, en Doraemon i en Nobita queden tots plegats per anar a jugar al billar. Decideixen jugar una partida entre els tres, i aquell qui aconsegueixi endinsar major nombre de boles resultarà el guanyador. Això si, per aconseguir la victòria vàlida és obligatori endinsar la bola 8 un cop no en quedi cap de les altres. Finalment, la vencedora va ser la Shizuka, després de fer entrar més boles que els seus amics, inclòs la bola 8. Si sé que en Nobita n’aconsegueix col·locar dins el forat 1/5 del total, en Doraemon una més que el seu amic, i en darrer lloc, la Shizuka, el doble que en Doraemon, em podríeu dir quantes n’aconsegueix endinsar cadascú?
Dades del problema
Boles que
endinsa cadascú
Nobita→1/5 del total
Doraemon→1 més que en Nobita
Shizuka→El doble que en Doraemon
Total de boles a endinsar→ 15
Pregunta
Quantes boles endinsa cadascú?
Resolució→Raonar cap enrere
Pas 1- Calculem les boles que endinsa en Nobita
(1/5 del total), sabent que el total són 15. Realitzem el següent dibuix:
Pas 2-Calculem les boles que endinsa en Doraemon sabent
que en posa una més que en Nobita.
Per tant, com que en Nobita n’endinsa 3→3+1= 4. En Doraemon, 4.
Pas 3- Calculem les que aconsegueix endinsar la
Shizuka en funció del resultat obtingut pel Doraemon sabent que n’ha col·locat
el doble que ell.
Veiem que el doble de les 4 boles en són 8, per tant la
Shizuka n’endinsa 8.
Resposta→Boles endinsades: Nobita→3 Doraemon→4 Shizuka→8
Sessió guiada amb Scratch
Comencem a programar emprant SCRATCH
Aquest pas consisteix en ‘’dir’’ a l’ordinador
que faci el procediment que hem fet nosaltres anteriorment. És molt important
escriure tots els passos, ja que l’ordinador no pensa per nosaltres, només
executa allò que li ordenem.
Per a programar aquest exemple heu de seguir
els següents passos. Localitzeu les vuit pestanyes que hi ha a dalt a
l’esquerra, ja que les haureu d’emprar per tal de poder programar.
1-Primer de tot crearem 3 variables que
anomenarem: Boles Doraemon, boles Nobita i boles Shizuka. Localitzem la
pestanya variables i cliquem sobre ‘’Nueva variable’’. Posteriorment les creem
introduint el seu nom. Heu d’obtenir el següent resultat:
2-Si a baix, a la dreta del tot, marquem el
objecte (que per defecte és un gat), al quadre central el tindrem dibuixat en
la capcelera. Emprant la pestanya ‘’Control’’, arrosseguem al quadre central
l’inici i final del programa. Les pestanyes són:
Sense aquestes el programa no s’encendrà.
3-Tot seguit, fixem les variables a zero.
Després ho utilitzarem per variar el valor de les variables. Amb la pestanya
‘’variables’, arrosseguem el quadre ‘’fijar’’ 3 cops:
4-A continuació, farem que el nostre objecte
parli. Utilitzant la pestanya ‘’Apariencia’’, arrossegarem el quadre ‘’decir’’,
que permet que surti un text i controlar quant de temps apareix:
5-Per assolir el següent
pas busquem la pestanya ‘’Control’’ i seleccionem ‘’repetir hasta que’’
Com que volem que se
satisfaci la condició següent: Boles Nobita = 3, boles Doraemon = 4 i boles
Shizuka= 8, busquem la pestanya operadores i seleccionem el següent:
Dins aquests
botons i hem de introduir les variables i els resultats del problema fins
obtenir el següent:
6-Dins ‘’repetir
hasta que’’ preguntarem el resultat de les boles fins encertar. Per a
preguntar-ho emprem el quadre de la pestanya ‘’Sensores’’, on hi trobarem la
pregunta i el quadre ‘’respuesta’’. Un cop fem la pregunta, l’alumne té
l’oportunitat de respondre, aleshores desem la dada que ens dóna dins les
nostres variables. Ho fem com en el punt de fixar les variables, emprant el
quadre ‘’fijar’’ de la pestanya ‘’Variables’’. Hem d’aconseguir:
7-Com a darrer
pas, dins el bucle ‘’repetir hasta que’’ hem d’afegir una comprovació per a que
l’alumne pugui saber si ho ha fet bé o no. Usarem el quadre que trobem dins la
pestanya ‘’Control’’ anomenat ‘’si-si no’’. Tornem a emprar el quadre decir (de
la pestanya apariencia), per comunicar-li a l’alumne si ha de tornar a posar
les dades.
8-Cal obtenir el
resultat següent:
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
















